22 March 2022

ประกอบร่างสร้าง Metaverse

โดย คุณจำลักษณ์  ขุนพลแก้ว
ที่ปรึกษาอิสระด้านนวัตกรรมและการจัดการองค์กร

แม้ว่าแนวคิดเรื่อง Metaverse จะมีมาระยะหนึ่งแล้ว แต่ตอนนี้ต้องขอบคุณการสนับสนุนและผลักดันอย่างจริงจังจากทั้ง Facebook และ Microsoft ที่ทำให้คนทั่วโลกมีความสนใจเพิ่มขึ้น โดย Mark Zuckerberg อธิบายคำว่า Metaverse ว่า “อินเทอร์เน็ตที่คุณอยู่ภายในมัน เป็นมากกว่าเพียงแค่เราดูหรือเห็น เหมือนที่เป็นอยู่ในทุกวันนี้” และด้วยพัฒนาการความก้าวหน้าของเทคโนโลยีดิจิทัลในปัจจุบันจะทำให้มันเป็นจริงได้อย่างรวดเร็วขึ้น

Bernard Marr นักอนาคตศาสตร์ (Futurist) ผู้นำทางความคิด และผู้มีอิทธิพลคนหนึ่งในวงการธุรกิจและเทคโนโลยี ผู้ซึ่งเขียนตำราขายดีกว่า 20 เล่ม ได้อธิบายขยายความถึงองค์ประกอบบางส่วนที่มารวมกันเพื่อสร้างจักรวาลเสมือนจริง หรือ Metaverse (จักรวาลนฤมิต) ไว้ดังนี้

Avatar

อวาตาร์จะเป็นภาพสามมิติของผู้เล่นหรือผู้ใช้งานใน Metaverse ผู้ใช้งานจะสร้างอวาตาร์ประจำตัวเองและปรับแต่งเองได้ ไม่ต่างจากการทำผมและแต่งตัวในโลกจริง โดยสามารถใช้ลักษณะทางกายภาพและบุคลิกภาพในแบบที่ต้องการได้ อวาตาร์สามารถจะโต้ตอบกับผู้ใช้งานคนอื่น ๆ ได้ โดยมีการขยับร่างกาย ใบหน้า แสดงท่าทางและอารมณ์ได้เหมือนจริง

Moving seamlessly between different component

การเคลื่อนย้ายไปมาระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ ได้อย่างราบรื่นไร้รอยต่อ ในขณะที่เราใช้งาน App ต่างๆในสื่อสังคมออนไลน์ในทุกวันนี้ เราจะเริ่มเห็นการเคลื่อนย้ายตัวเองข้ามแพลตฟอร์มแต่ยังอาจจะจำกัดอยู่ในแพลตฟอร์มที่พัฒนาโดยบริษัทเดียวกันเท่านั้น แต่ในอนาคตการเคลื่อนย้ายข้ามแพลตฟอร์มจะเป็นจริงมากขึ้น เพื่อขยายความสามารถให้ใกล้เคียงที่จะก่อรูปแปลงร่างได้ใน Metaverse ไม่ว่าจะเป็นการจับจ่ายซื้อสินค้า เล่นเกม ชมคอนเสิร์ต

Emergent user behavior

ไม่ถูกจำกัดพฤติกรรมและรูปแบบการใช้งาน มีความยืดหยุ่นมากขึ้น เหมือนการเล่นเกมในโลกจริง ที่เราอาจจะหยุดพักชั่วคราว ไปทำอย่างอื่นก่อน แล้วค่อยกลับมาเล่นใหม่ โดยที่ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามก็จะหยุดเกมนั้น แล้วนัดกลับมาเจอกันพร้อมเริ่มเล่นกันใหม่ต่อจากเกมเดิมที่ค้างไว้

Mature tech that gives a great user experience

เทคโนโลยีชั้นสูงที่ให้ประสบการณ์แก่ผู้ใช้งานที่เยี่ยมยอด ไม่ว่าจะเป็นเทคโนโลยีด้านภาพ ด้านเสียง ด้านการเงิน และด้านความปลอดภัย แน่นอนโครงสร้างพื้นฐานและเครือข่ายอินเทอร์เน็ตจะต้องแรงเร็วและมีประสิทธิภาพสูงมากเช่นกัน รวมไปถึงการสร้างฝาแฝดดิจิทัล สิ่งที่เรามีในโลกจริงจะถูกสร้างขึ้นให้มีในโลกเสมือนเช่นกัน อาทิ รถยนต์ อาคารบ้านเรือน

Interoperability

การทำงานร่วมกัน ในทุกวันนี้แม้จะมีร้านค้าในโลกดิจิทัล แต่อาจจะยังจำกัดรูปแบบการใช้งานในแพลตฟอร์มต่าง ๆ การทำงานข้ามแพลตฟอร์มยังไม่เกิดขึ้น แต่เมื่อไรที่ข้ามกันไปมาได้ ก็ไม่ต่างจากการที่เราถือบัตรใบเดียว แต่สามารถเดินทางได้ทั้งรถประจำทาง รถไฟธรรมดา รถไฟฟ้า(บนดินและใต้ดิน) เครื่องบิน เรือ หรือรถทัวร์

ภาพการประชุมเสมือนจริง ที่อวาตาร์ทำหน้าที่แทนตัวตนในโลกจริง เนื้อหาการประชุมและข้อสรุปเกิดขึ้นจริงและนำไปสู่การปฏิบัติจริง

นอกเหนือจากเทคโนโลยีโมเดล 3 มิติ (3D modeling) ที่นำมาใช้งานกันอย่างแพร่หลายในวงการเกม ภาพยนตร์ และเอนิเมชั่นแล้ว มันยังสามารถทำให้เหมือนมีชีวิตได้มากกว่าเพื่อความบันเทิง เมื่อผนวกด้วย เทคโนโลยีเสมือนจริง (Reality Technology) หนึ่งในเทคโนโลยีสำคัญและถือว่าเป็นแก่นแกนหลักของการสร้างจักรวาลใหม่ในโลกดิจิทัล เพราะสามารถทำให้วัตถุหรือสภาพแวดล้อมสามมิติแบบดิจิทัลที่ออกแบบและสร้างขึ้นจากเทคโนโลยีโมเดล 3 มิติมีชีวิตและมีปฏิสัมพันธ์กับคนแบบสมจริงหรือใกล้เคียงความเป็นจริงมากที่สุด

 

เทคโนโลยีเสมือนจริง (Reality Technology) 


เทคโนโลยีความจริงเสริม
(Augmented Reality – AR)

เป็นการนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาสร้างภาพวัตถุที่ไม่มีอยู่จริง ณ ที่แห่งนั้น แต่ให้มาปรากฏสู่สายตาของคนเสมือนเสกขึ้นมาได้อย่างไม่น่าเชื่อ ทำให้โลกจริงที่เราอยู่แต่ขาดอะไรบางอย่างไปได้ส่วนเสริมเติมเต็มขึ้นมาให้ดูเสมือนสมบูรณ์มากขึ้น และแน่นอนยังคงใช้เทคโนโลยีการสร้างภาพจากโมเดล 3 มิติ ขึ้นมาซ้อนทับกับสภาพแวดล้อมจริง ที่สำคัญผู้ใช้งานสามารถเดินไปส่องไป หมุนตัว หันซ้ายหันขวา ตำแหน่งของวัตถุเสมือนก็จะเปลี่ยนไปตามตำแหน่งที่ตั้งของผู้ใช้งาน

จุดอ่อนและข้อจำกัด
แม้ว่าจะทำให้โลกจริงจากสายตาของคนมีส่วนเสริมเติมเต็มจากภาพวัตถุเสมือน แต่ผู้ใช้งานจะต้องมองผ่านจอแสดงผลที่มาจากเลนส์ของกล้อง การควบคุมสั่งงาน หมุนซ้ายหมุนขวา ลากจับวาง หรือปฏิสัมพันธ์อื่นใดที่จะมีกับวัตถุเสมือนดังกล่าวยังต้องกระทำผ่านจอสัมผัส ไม่ว่าจะเป็น Smart Phone หรือ tablet เพราะถ้าเรามองออกไปโดยไม่ผ่านจอแสดงผล ก็จะไม่เห็นวัตถุดังกล่าว


เทคโนโลยีความจริงเสมือน
(Virtual Reality – VR)

เป็นการจำลองภาพดิจิทัลขึ้นมาทำงานคู่ขนานกับโลกแห่งความเป็นจริง ไม่ว่าจะสภาพแวดล้อมหรือวัตถุต่างๆล้วนเป็นภาพที่เรนเดอร์ขึ้นให้ทำงานภายใต้ชุดคำสั่ง (Coding) ที่ช่วยสร้างปฏิสัมพันธ์และตอบสนองกับผู้ใช้งานได้ผ่านอุปกรณ์สวมใส่ที่ปิดกั้นสายตาของผู้สวมออกจากโลกกายภาพที่เป็นจริง อาทิ Oculus Rift หรือ HTC Vive และแบรนด์อื่นๆภายใต้ชื่อเรียกสั้น ๆ เข้าใจง่ายๆว่า แว่นวีอาร์ (VR Glasses) ดังนั้นอุปกรณ์สวมหัวครอบตานั้นจะต้องปิดผนึกแน่นสนิท เพื่อที่จะให้ผู้สวมใส่ตัดขาดหรือเสมือนหลุดเข้าไปในอีกโลกหนึ่ง โลกที่ไม่มีอยู่จริง (โลกแห่งจินตนาการ) ซึ่งเป็นโลกที่สร้างขึ้นโดยมนุษย์ (Virtual world)

จุดอ่อนและข้อจำกัด
แม้ว่าโลกเสมือนที่สร้างขึ้นนี้จะเป็นอะไรก็ได้ขึ้นอยู่กับนักออกแบบและผู้สร้างสรรค์อยากจะจินตาการและผลิตขึ้นเพื่อตอบโจทย์ความต้องการหรือวัตถุประสงค์ใดก็ตาม แต่ด้วยสภาพที่ผู้สวมใส่ชุดสวมหัวครอบตาไม่สามารถจะมองเห็นสภาพแวดล้อมจริงได้ ทำให้ผู้ใช้งานต้องจำกัดตัวเองอยู่กับที่คือยืนหรือนั่ง อาจจะขยับเขยื้อนเคลื่อนตัวได้บ้างเล็กน้อย แต่ก็อยู่ในกรอบจำกัดมากๆ เพราะมีความเป็นไปได้ที่ผู้สวมใส่จะเกิดอาการเวียนหัวหรือเสียการทรงตัว นี่เองจึงทำให้ VR จึงมีการประยุกต์ใช้งานได้ไม่กว้างขวางมากนัก และมีการใช้งานมากในอุตสาหกรรมเกมเป็นส่วนใหญ่ อีกทั้งไม่สามารถใช้งานต่อเนื่องได้เป็นเวลานาน


เทคโนโลยีความจริงผสม
(Mixed Reality – MR)

ด้วยจุดเด่นของ AR ที่ผู้ใช้งานสามารถจะเดิน หัน ก้ม เงย และมองเห็นสภาพแวดล้อมรอบข้างที่เป็นโลกจริงได้ไม่ต่างจากการใช้ชีวิตปกติ เพียงแต่มีวัตถุเสมือนที่สร้างภาพขึ้นจากดิจิทัลเข้ามาเสริมเติมเต็ม มาช่วยลดจุดอ่อนข้อด้อยของ VR ที่ผู้ใช้งานไม่สามารถเคลื่อนย้ายตัวไปที่อื่นได้ (เหมือนโดนผูกผ้าปิดตาไว้) แล้วนำจุดเด่นของ VR ที่ผู้ใช้งานสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุเสมือนได้โดยตรง ไม่ต้องผ่านการจิ้มหน้าจอสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตซึ่งเป็นจุดอ่อนข้อด้อยของ AR ทำให้เทคโนโลยีความจริงผสม (MR) เสมือนเป็นลูกผสม (Hybrid) ที่ผู้ใช้งานต้องสวมแว่นเพื่อให้มองเห็นวัตถุเสมือนแต่เป็นแว่นใสไม่ต่างจากแว่นตาธรรมดาทั่วไป และสามารถหยิบจับสัมผัสวัตถุเสมือนได้โดยไม่ต้องผ่านหน้าจอ ทำให้โลกเสมือนที่เหมือนเป็นโลกคู่ขนานกับโลกกายภาพที่เป็นจริง กลายเป็นโลกที่ผสมผสานรวมกันเป็นชิ้นเดียว

แว่นสวมใส่ที่ใช้งานได้จริง มีความเป็นธรรมชาติ โดยที่ผู้สวมใส่จะมีความรู้สึกไม่แตกต่างจากการใส่แว่นตาทั่วไปนัก แม้ว่าอาจจะต้องมีการปรับสายตาหรือทำความคุ้นเคยซักพักในช่วงเริ่มต้น ปัจจุบันเทคโนโลยีที่สามารถแสดงศักยภาพและความสามารถของ MR ได้อย่างชัดเจนก็คือแว่นตาอัจฉริยะ HoloLens เวอร์ชั่น 2 ของค่ายไมโครซอฟท์ ที่ผลิตและจำหน่ายออกมา 2 รุ่นคือ รุ่นการใช้งานทั่วไป และรุ่นการใช้งานอุตสาหกรรม และทำให้การประยุกต์ใช้งานมีความกว้างขวางอย่างมาก แม้ว่าจะมีราคาค่าตัวของแว่นที่ค่อนข้างสูง ซึ่งเมื่อรวมกับค่าใช้จ่ายในการเตรียมข้อมูลภาพสามมิติและการเขียนโปรแกรมเพื่อเชื่อมโยงโปรโตคอลให้ทำงานผ่านแว่นและควบคุมผ่านร่างกายผู้ใช้งานได้ สำหรับผู้อ่านที่อยากเห็นรูปร่างและการใช้งานจริงได้จากคลิปวีดิโอในช่องยูทูปนี้ https://www.youtube.com/watch?v=eqFqtAJMtYE

ภาพประกอบ แสดงให้เห็นการประยุกต์ใช้งานของช่างเทคนิคในงานด้านอุตสาหกรรม ที่สามารถหยิบจับสัมผัส หรือมองไปที่ชิ้นส่วนเครื่องจักรกลจริง และมีข้อมูลเกี่ยวกับชิ้นส่วนนั้นคือมาประกอบให้เห็นผ่านแว่นตาอัจฉริยะ HoloLens2 นอกจากนั้นยังสามารถนำมาใช้ในการฝึกอบรมพนักงานที่หน้างานจริง (On-the-Job Training หรือ OJT) รวมไปถึงการให้คำปรึกษาระยะไกล (Tele-consulting) ในกรณีที่มีปัญหาซับซ้อนหรือยากเกินกว่าที่ช่างประจำโรงงานจะแก้ไขได้ ภาพที่มองผ่านแว่นตาของช่างประจำโรงงาน จะเป็นภาพเดียวกับผู้เชี่ยวชาญจากบริษัทที่ผลิตเครื่องจักร สามารถจะให้คำแนะนำในการถอดประกอบและซ่อมบำรุงได้จากระยะไกลที่ใดก็ได้ในโลกผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ช่วยให้ย่นระยะเวลาและไม่ต้องหยุดเครื่องจักรนานเพื่อรอผู้เชี่ยวชาญมาให้บริการถึงที่ อีกทั้งยังประหยัดต้นทุนค่าใช้จ่ายไปได้อย่างมาก


เทคโนโลยีความจริงขยาย
(eXtended Reality – XR)

ถ้า AR + VR เท่ากับ MR แล้ว XR ก็เป็นส่วนขยายความสามารถของ MR ให้กว้างขวางมากยิ่งขึ้นไปอีก เป็นเทคโนโลยีเสมือนจริงที่ผสมผสานหลากหลายมิติเข้าด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นสภาพแวดล้อมในโลกจริง สภาพแวดล้อมในโลกเสมือน รวมถึงการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และสิ่งของต่าง ๆ นอกจากนั้นยังผนวกเอาเทคโนโลยีอื่น ๆ เข้ามาร่วมด้วย แต่อย่างไรก็ตามแนวคิดดังกล่าวยังเพิ่งเริ่มต้นและยังไม่เห็นภาพที่ชัดเจนมากนัก

นอกเหนือจากการสร้างภาพดิจิทัลผ่านเทคโนโลยีเสมือนจริงที่กล่าวไว้ข้างต้นแล้ว เทคโนโลยีเสียงดิจิทัล (Digital Sound Technology) ที่ช่วงหลังมีการพัฒนาอย่างก้าวกระโดดให้สมจริงมากขึ้น เป็นอีกหนึ่งเทคโนโลยีที่จะช่วยทำให้ Metaverse หรือจักรวาลนฤมิต มีความสมจริงมากยิ่งขึ้น จากในอดีตที่เทคโนโลยีด้านเสียงมักจะมุ่งเน้นไปที่การทำให้เสียงมีความสดใสไร้สัญญาณรบกวน (Low or Less noise) ผ่านวงจรกรองสัญญาณ (Noise filter) และการขับสัญญาณเสียงออกมาให้ครบทุกย่านเสียง เมื่อฟังเพลงจะทำให้เราได้ยินเสียงเครื่องดนตรีได้ครบทั้งย่านเบสที่เป็นเสียงต่ำ เสียงร้องในย่านเสียงกลาง และเสียงเครื่องดนตรีบางชิ้นที่มีเสียงสูงแหลม ผนวกกับการแยกสัญญาณเสียงซ้ายขวา (Stereo) ระบบเซอร์ราวด์รอบทิศทาง (Surround) ซึ่งมักมีลำโพงอย่างต่ำ 3 ตำแหน่ง

แต่เทคโนโลยีด้านเสียงใหม่ 2 อย่าง ที่เปิดตัวมาในช่วงทศวรรษนี้เป็นองค์ประกอบสำคัญมากที่จะช่วยทำให้ภาพทั้งจริงและเสมือนที่เรามองเห็นนั้น มีความสมจริงมากยิ่งขึ้นไปอีกก็คือ

  • ระบบเสียง Spatial audio หรือระบบเสียงตามตำแหน่ง โดยนำระบบเสียงรอบทิศทางไม่ว่าจะเป็น 5.1 หรือ 7.1 แชนแนล หรือ Dolby Atmos มาจำลองใช้งานกับหูฟัง เราจะสามารถทดลองฟังได้จากแบรนด์เครื่องเสียงชั้นนำ แต่ที่คนส่วนใหญ่รู้จัก อาทิ Apple หรือ Sony ซึ่งการที่เราได้ยินเสียงตามตำแหน่งของเสียงที่ส่งออกมาจริง เป็นผลให้เมื่อผู้ฟังหมุนตัวเสียงไม่ได้หมุนตามแต่ยังคงอยู่ในทิศทางเดิม เสมือนกับชีวิตจริงที่เราได้ยินเสียงรอบข้างตามตำแหน่งของแหล่งเสียงนั้น ๆ
  • ระบบเสียง 360 Reality audio หรือระบบถ่ายทอดเสียงแบบ 360 องศา ที่ใช้เทคโนโลยี object-based spatial audio นำเสนอครั้งแรกในงาน CES 2019 โดยบริษัทโซนี่ แม้ว่าไฟล์เสียงและระบบการบันทึกเสียงของค่ายเพลงต่าง ๆ ที่ผ่านมาในอดีตยังไม่ได้บันทึกในระบบนี้ แต่ก็เริ่มมีอัลบั้มเพลงใหม่ ๆ ออกมาให้ฟังได้บ้างแล้ว อีกทั้งชุดหูฟังก็ต้องรองรับกับเทคโนโลยีนี้ด้วย

ภาพจาก Sony Corporation

สำหรับ Metaverse ไม่ได้แค่จะสร้างสภาพแวดล้อมทั้งภาพและเสียงให้ไม่ต่างจากโลกกายภาพที่เป็นจริงเท่านั้น แต่ยังจะพยายามสร้างหลาย ๆ สิ่งที่มีในโลกจริงให้ปรากฏในโลกเสมือนอีกด้วย ไม่เว้นแม้แต่ตัวคนเราทุกคน นั่นก็คือ ทุกคนที่จะเข้าไปอยู่ใน Metaverse จะมีร่างเสมือนที่เรียกว่า อวาตาร์ หรือ อวตาร (Avatar) และมี Id ที่ระบุตัวตนไม่ต่างจากโลกจริง ซึ่งการมีตัวตนที่สามารถตรวจสอบได้นี้เอง ทำให้แต่ละคนสามารถจะมีสินทรัพย์ดิจิทัล (Digital asset) หรือทำธุรกรรมทางการเงิน (Digital Transaction) ในโลกดังกล่าวได้

การใช้บางช่วงเวลาของชีวิต เศรษฐกิจการค้า และการทำธุรกิจอะไรก็ตามที่เราทำได้ในโลกจริง จะสามารถทำได้ในโลก Metaverse เช่นกัน และมีผลสะท้อนซึ่งกันและกันอีกด้วย อาทิ เมื่อเราอยู่ในโลกจริง เราเห็นการโฆษณาสินค้าในรูปแบบต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นป้ายบิลบอร์ด แผ่นพับ โปสเตอร์ เราก็สามารถเห็นแบรนด์ของสินค้าชั้นนำที่โฆษณาในรูปแบบดังกล่าวในโลก metaverse ได้เช่นกัน ในอนาคตการลงทุนต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น Cryptocurrency หรือการประยุกต์ใช้งานเทคโนโลยีบล็อกเชน จะไม่ได้เกิดเฉพาะในโลกจริงเท่านั้น แต่จะเกิดขึ้นในโลกเสมือนสมจริงเช่นกัน

สำหรับผู้ที่ชื่นชอบการชมภาพยนตร์ที่จะทำให้เราเข้าใจใน Metaverse ได้ขึ้น ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ https://www.mangozero.com/metaverse-movies-series/

1. Ready Player One (2018)
2. The Matrix (1999)
3. Free Guy (2021)
4. Avatar (2009)
5. Memories of the Alhambra (2018)
6. Black Mirror SS3 “Ep.2 Playtest” (2016)
7. My Holo Love (2020)
8. Upload (2020)

 

หลักสูตรแนะนำ




Writer

โดย จำลักษณ์ ขุนพลแก้ว

ที่ปรึกษาอิสระด้านนวัตกรรมและการจัดการองค์กร