24 กุมภาพันธ์ 2022

ปฐมบท: ปรากฎการณ์โลกสมจริง Metaverse

โดย คุณจำลักษณ์  ขุนพลแก้ว
ที่ปรึกษาอิสระด้านนวัตกรรมและการจัดการองค์กร

เมื่อเอ่ยถึงเทคโนโลยีซึ่งเป็นคำทับศัพท์​ภาษาอังกฤษที่เราใช้กันจนเสมือนเป็นคำไทยไปแล้ว แต่ถ้าจะนิยามหรือให้คำจำกัดความสั้น ๆ แบบไทย ขอใช้คำว่า “วิทยาการความก้าวหน้า” โดยเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในหน้าที่การงาน การดำรงชีวิต หรือแม้แต่การศึกษาวิจัย อาจมองได้ใน 2 มิติหรือ 2 ทิศทางคือ เทคโนโลยีในแนวดิ่ง (vertical) เป็นเทคโนโลยีเฉพาะด้าน อาทิ เทคโนโลยีทางการแพทย์ เทคโนโลยีการอาหาร เทคโนโลยีอวกาศ เทคโนโลยีการก่อสร้าง เทคโนโลยีคมนาคมขนส่ง ในขณะที่มีเทคโนโลยีอีกด้านที่เป็นแนวนอน (Horizontal) คือพาดผ่านเกี่ยวข้องกับทุกภาคเศรษฐกิจ ทุกธุรกิจอุตสาหกรรม ทุกคนทุกช่วงวัย ตลอดจนทุกสาขาอาชีพ อาทิ เทคโนโลยีการสื่อสาร เทคโนโลยีการจัดการ เทคโนโลยีสารสนเทศ ซึ่งในสองทศวรรษย้อนกลับไปมีการควบรวมกันเรียกว่า เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) และมีการพัฒนาอย่างก้าวกระโดดอย่างที่สุดในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาเป็น เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Technology)

เทคโนโลยีดิจิทัล ได้เข้ามาปรับปรุง เปลี่ยนแปลง ยกระดับ จนถึงการทำลาย (Disrupt) รูปแบบ วิธีการ โครงสร้างในหลากหลายธุรกิจ  จนเด็กรุ่นใหม่ที่เกิดในช่วงทศวรรษที่ผ่านมานี้ จะไม่เคยเห็น ไม่เคยสัมผัส หรือมีประสบการณ์การใช้งานสิ่งของเครื่องใช้บางอย่างที่สูญสลายหายไปแล้ว คำบางคำที่คนรุ่นก่อนหน้าพูดถึง อาทิ เทป ซีดี ดีวีดี กลายเป็นคำประหลาดที่คนรุ่นใหม่ไม่รู้จัก ด้วยพัฒนาการของเทคโนโลยีดิจิทัลที่อุบัติขึ้นอย่างรวดเร็ว จึงมีคำศัพท์ใหม่ ๆ เกิดขึ้นมากมายตามเทคโนโลยีที่คิดค้นขึ้น ถ้านับดูเฉพาะที่ฝังตัวอยู่ในสมาร์ทโฟนเครื่องหนึ่งก็มีมากมายหลายอย่างทีเดียว จึงไม่แปลกที่สมาร์ทโฟนจะกลายเป็นอุปกรณ์หลักเสมือนกุญแจ (Key) ที่จะพาเราไขเข้าไปสู่สิ่งต่าง ๆ ในชีวิตประจำวันของเรา รวมถึงเงินตราที่เราใช้เพื่อทำธุรกรรมซื้อขายแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการด้วย

โดยพื้นฐานแล้วมนุษย์เรามักจะทำนายหรือคาดการณ์อนาคตของเทคโนโลยีที่จะเกิดขึ้นได้ไม่ค่อยดี เรามักจะประเมินค่าความสามารถของมันสูงไปในระยะสั้น และให้ค่ามันสูงกว่าที่มันจะทำอะไรให้เราได้มากมายในระยะยาว พัฒนาการของเทคโนโลยีนี้มีการนำเสนอและแสดงออกมาในรูปของเส้นโค้ง ที่มีแกนตั้งเป็นสิ่งที่เราจะเห็น (visibility) หรือความคาดหวัง (expectations) และแกนนอนเป็นช่วงเวลา (time)  โดยบริษัท Gartner ให้ชื่อว่า Hype Cycle ผ่านการตั้งสมมติฐานไว้ว่า เทคโนโลยีทุกชนิดจะมีวงจรของการเจริญเติบโตที่เหมือนกัน โดย Gartner แบ่งช่วงเวลาออกเป็น 5 ส่วน ดังรูปที่ 1 ประกอบด้วย

ช่วงกระตุ้นให้เกิดเทคโนโลยี
(Technology trigger)

เมื่อมีปัญหาที่ไม่อาจแก้ไขด้วยเทคโนโลยีเดิม หรือความต้องการใหม่ที่เทคโนโลยีที่มีอยู่ในปัจจุบันไม่อาจตอบสนองได้ นักคิด นักประดิษฐ์ นักวิทยาศาสตร์ นักวิจัย ตลอดจนถึงนักลงทุนและผู้ประกอบการ จึงมักจะพยายามแสวงหาและทุ่มเทที่จะคิดค้นพัฒนาสิ่งใหม่ให้เกิดขึ้นเป็นครั้งแรก

ช่วงสู่ความคาดหวังสูงสุด
(Peak of inflated expectations)

เกิดขึ้นเมื่อสมมติฐานและความคาดหวังกลายเป็นเรื่องท้าทาย ภาพในอนาคตจะถูกปลุกเร้าให้แจ่มชัดมากขึ้น ไม่มีใครสนใจข้อเสียที่อาจมีบ้าง โฆษณาหรือข่าวลือจะค่อยๆก่อตัวขึ้นเพื่อสร้างความตื่นเต้นและความคาดหวังที่ดูเกินจริง การมองโลกในแง่ดีและจินตนาการของทุกคนแซงหน้าความเป็นจริงไปเรื่อย ๆ จนถึงจุดสูงสุด

ช่วงผ่านม่านหมอกและภาพลวงตา
(Trough of disillusionment)

เมื่อความคาดหวังที่สูงเกินจริงเหล่านี้เริ่มค่อย ๆ คลี่คลาย มีความชัดเจนมากขึ้น ผู้ประกอบการ นักลงทุน สื่อสารมวลชน และตลาดการเงิน เริ่มชินชากับข่าวไม่ให้ความสนใจหรือตื่นเต้นเหมือนเมื่อก่อน เส้นโค้งของกราฟค่อยๆลดลง บางคนอาจเริ่มเพิกเฉย เลิกติดตามถามไถ่ ไม่ใส่ใจเท่าที่ควร บางคนอาจหมดศรัทธาไปกับเทคโนโลยีนั้น ๆ แม้ว่าความเป็นจริงเทคโนโลยีนั้นอาจจะยังคงพัฒนาอยู่

ช่วงแสงสว่างบังเกิดและค่อยๆแจ่มชัด
(Slope of enlightenment)

ในช่วงเวลานี้เทคโนโลยีบางอย่างที่เคยถูกพูดถึงเริ่มเปล่งแสง ส่องประกาย และเติบโตขึ้นแบบก้าวกระโดดอย่างเห็นได้ชัดอีกครั้ง กราฟค่อยๆเพิ่มขึ้นจนถึงจุดที่มีความหมายและสามารถคาดหวังกับเทคโนโลยีดังกล่าวได้จริง ตอนนี้แหละที่มันจะเริ่มถูกใช้ในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ หรือนำมาประยุกต์ใช้ในการเพิ่มผลิตภาพของการทำงานต่าง ๆ ก่อให้เกิดความก้าวหน้าอย่างรวดเร็วที่ไม่เกินความคาดหมายของเราเท่าใดนัก

ช่วงที่ราบสูงแห่งผลิตภาพ
(Plateau of productivity)

ในที่สุดก็มาถึงช่วงเวลาสุดท้าย ช่วงเวลาที่เทคโนโลยีทำให้เกิดการเจริญเติบโตสำหรับภาคส่วนที่นำไปใช้ ในทางธุรกิจก่อให้เกิดรายได้มากมาย ผลิตภัณฑ์ที่ใช้เทคโนโลยีดังกล่าวได้รับการยอมรับ และประสิทธิภาพในการทำงานเริ่มเห็นผลอย่างชัดเจน เทคโนโลยีที่ว่าเริ่มแพร่หลายกระจายไปทั่ว และค่อย ๆ กลายเป็นเทคโนโลยีทั่วไปในที่สุด

รูปที่ 1 Gartner Hype Cycle

ในขณะที่พวกเรากำลังศึกษาอนาคตของเทคโนโลยีที่กำลังเติบโตแบบทวีคูณดังเส้นโค้งดังกล่าวอยู่นั้น สิ่งสำคัญสำหรับเราก็คือจะต้องตระหนักว่าเรากำลังอยู่ในจุดใดหรือช่วงเวลาใดในวงจรของกระแสความนิยมนี้ ความสามารถในการระบุจุดหรือช่วงเวลาในเส้นโค้งดังกล่าวจะช่วยให้เราได้รับประโยชน์จากการคาดการณ์การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในโลกเทคโนโลยีได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้ยังมีการแยก Hype Cycle ออกไปในด้านต่างๆ เช่น Hype Cycle for Blockchain 2021 หรือ Hype Cycle for the Digital Workplace 2021 เป็นต้น

ในปี 2014 Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies ได้แสดงให้เห็นถึงเทคโนโลยีที่กำลังจะอุบัติขึ้น เปรียบเหมือนแผนที่นำทางสู่เส้นทางของการก่อกำเนิดธุรกิจดิจิทัล (Maps the Journey to Digital Business) เป็นการเปิดโลกสู่ยุคใหม่ นับตั้งแต่ยุคอนาล็อก (Analog) ยุคเว็บไซต์ (WWW) ยุคพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ (E-Business) และยุคการตลาดดิจิทัล (Digital marketing) ผ่านโครงข่ายอินเทอร์เน็ต เครือข่ายสื่อสังคมออนไลน์ และการหลั่งไหลของข้อมูลมหาศาล เข้าสู่ยุคธุรกิจดิจิทัล (Digital business) ยุคที่เชื่อมคนเชื่อมโลกให้สะดวกสบายและใกล้ชิดกันมากยิ่งขึ้น เทคโนโลยีอย่าง IoT (Internet of Things) VR (Virtual Reality) และ AR (Augmented Reality) ไม่ได้ถูกใช้เฉพาะในงานด้านบันเทิง เกม กีฬา เท่านั้น หากแต่เริ่มเป็นที่เข้าใจและใช้กันมากขึ้นในหลากหลายวงการ เทคโนโลยีดิจิทัลได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของการทำธุรกิจ จนถึงยุคระบบอัตโนมัติ (Autonomous) ที่หลายสิ่งหลายอย่างดำเนินการได้ด้วยตัวเอง โดยไม่จำเป็นต้องรอคำสั่งจากคนอีกต่อไป

ถือว่าเป็นยุคที่เทคโนโลยีดิจิทัลเบ่งบาน และมีหลายสิ่งหลายอย่างถูกกล่าวถึงในช่วงเวลาต่างๆ ที่สำคัญเส้นโค้งดังกล่าวยังแสดงสัญลักษณ์การคาดการณ์ความเร็วช้าของเทคโนโลยีแต่ละตัวว่าจะไปถึงจุดที่ก่อให้เกิดประโยชน์และผลิตภาพในทางธุรกิจจริงในเวลาเท่าไร

ดังรูปที่ 2 เทคโนโลยีที่เป็นวงกลมไร้สี จะมีระยะเวลาไม่เกิน 2 ปีที่จะมีการใช้จริง วงกลมสีฟ้า จะมีระยะเวลา 2-5 ปีที่จะมีการใช้ประโยชน์จริง วงกลมสีน้ำเงิน จะมีระยะเวลา 5-10 ปีถึงจะเริ่มเห็นมีการนำมาใช้จริง และสัญลักษณ์สามเหลี่ยมสีส้ม จะมีระยะเวลามากกว่า 10 ปีถึงจะมีการใช้จริง ทั้งนี้ยังมีสัญลักษณ์วงกลมสีแดงและมีเส้นกากบาทภายใน หมายถึง เทคโนโลยีที่อาจจะสูญสลายหายไปก่อนที่จะเข้าสู่การใช้ประโยชน์อย่างแพร่หลาย หรือเรียกว่าเสื่อมความนิยมไปก่อน

รูปที่ 2 Hype Cycle for Emerging Technologies, 2014

ที่มารูปภาพ www.gartner.com

ตัวอย่างของเทคโนโลยีด้านภาพและเสียงที่มีความพยายามในการจะพัฒนามาแทนที่ CD และ DVD ที่ยังมีข้อจำกัดในการใช้งานและความละเอียดในการเก็บข้อมูล จึงมีการคิดค้นและเผยแพร่เทคโนโลยี MD หรือ Mini Disc รูปที่ 3 โดยบริษัท Sony ในปี 1992 เพื่อมาแทนที่ CD ที่ใช้ฟังเพลง โดยเนื้อแผ่นดิสก์มีขนาดที่เล็กกว่าฝ่ามือแต่มีการบีบอัดข้อมูลให้มีความจุสูงมากขึ้น อีกทั้งยังบรรจุไว้ในกรอบพลาสติกป้องกันรอยขีดข่วน ในขณะที่แผ่นบันทึกภาพ Blu-Ray Disc ก็มีการนำเสนอสู่ตลาด แม้จะมีขนาดไม่ต่างจาก DVD แต่เล่นภาพด้วยความละเอียดที่สูงขึ้น เสียงดีขึ้น รูปที่ 4 แต่ทั้ง MD และ Blu-Ray ยังไม่สามารถไปถึงช่วงเวลา Plateau of Productivity ได้ เมื่อโลกเข้าสู่ยุคเทคโนโลยีสื่อสารไร้สาย 4G หลังปี 2010 ยุคที่ทุกคนสามารถสตรีมภาพและเสียงได้อย่างไหลลื่นไม่มีสะดุด ความจำเป็นต้องใช้วัสดุบันทึกภาพและเสียงหมดไป ธุรกิจเพลงและภาพยนตร์ในรูปแบบเดิมสูญสลายกลายเป็นตลาดเฉพาะกลุ่ม (niche market) และเข้าสู่ยุคออนไลน์ที่สามารถซื้อขายหรือเลือกดูหนังฟังเพลงได้ในทันทีแบบเรียลไทม์

รูปที่ 3 Mini Disc

ที่มารูปภาพ Pinterest

รูปที่ 4 เปรียบเทียบความละเอียดของเลเซอร์ในการอ่านแผ่น CD DVD และ Blu-Ray

ที่มารูปภาพ https://cnx.org/contents/[email protected]:VNGLmbR6@2/Lasers

ความคิดสร้างสรรค์ (Creativity) จะไม่สามารถกลายเป็นนวัตกรรม (Innovation) ที่ก่อให้เกิดประโยชน์ในวงกว้างได้เลยถ้าขาดซึ่งเทคโนโลยี เพราะเทคโนโลยีทำให้ความคิดกลายเป็นความจริง ตัวอย่างเช่น IoT VR และ AR ที่ในอดีตจะมีการประยุกต์ใช้ในวงจำกัด อาทิ เกมคอมพิวเตอร์ และงานด้านบันเทิง แต่ด้วยต้นทุนที่ถูกลงและการประยุกต์ใช้ที่ง่ายขึ้น ทำให้หลากหลายธุรกิจเริ่มนำมาใช้กันมากขึ้น

เทคโนโลยีเสมือนจริง (Virtual Reality – VR) คือเทคโนโลยีที่จำลองภาพเหตุการณ์ทั้งที่เป็นภาพคอมพิวเตอร์กราฟิกในจินตนาการ และการจำลองภาพกราฟิกเสมือนจริง เพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถรู้สึกมีส่วนร่วมหรือประสบการณ์ประหนึ่งเข้าไปอยู่ร่วมในเหตุการณ์ดังกล่าวจริง ทั้งนี้ผู้ใช้งานจะต้องสวมแว่น VR Glass หรือ VR Box เพื่อครอบตาให้สนิทจนมองไม่เห็นสภาพแวดล้อมจริง ดังนั้นสายตาของผู้ใช้งานจึงมองเห็นแต่ภาพที่จำลองขึ้นและแสดงผ่านเลนส์ VR ดังรูปที่ 5

รูปที่ 5 VR Headset

ที่มารูปภาพ https://unsplash.com/s/photos/vr-headset

ตัวอย่างการประยุกต์ใช้งานธุรกิจพัฒนาอสังหาริมทรัพย์ ไม่ว่าจะเป็นบ้านเดี่ยว ทาวน์เฮาส์ หรือคอนโดมิเนียม เมื่อเปิดจองมักจะต้องสร้างบ้านหรือห้องตัวอย่างเพื่อให้ลูกค้าได้สัมผัส ให้มีขนาดเหมือนจริง อย่างไรก็ตามก็ยังมีข้อจำกัดที่สิ้นเปลืองวัสดุ ต้นทุนสูง ใช้เวลาก่อสร้าง อีกทั้งยังไม่สามารถตกแต่งได้หลากหลาย แต่เมื่อนำเทคโนโลยี VR เข้ามาทดแทน เพียงแค่ห้องตัวอย่างห้องเดียวโล่งๆ ลูกค้าสามารถสวมแว่น VR ภาพที่เห็นจะจำลองห้องในคอนโด สามารถเลือกได้ว่าจะกระโดดไปห้องชั้นใด วิวที่มองออกมานอกหน้าต่างห้องก็จะเห็นมุมเดียวกับห้องที่จะสร้างเสร็จจริง อีกทั้งยังสามารถเลือกได้ว่าจะเนรมิตให้ห้องโล่งๆตกแต่งออกมาในสไตล์ไหน เฟอร์นิเจอร์และของตกแต่งจะจำลองภาพให้เห็นตามที่เลือก ทั้งนี้ยังสามารถสัมผัส และมองแบบรอบทิศ 360 องศา ได้เสมือนเข้าไปอยู่ในห้องที่สร้างเสร็จและตกแต่งเรียบร้อยจริง ๆ

เทคโนโลยีจริงเสริม (Augmented Reality – AR) คือเทคโนโลยีที่จะนำภาพกราฟิกจำลองสิ่งต่างๆ เข้ามาซ้อนทับกับโลกกายภาพจริงที่มนุษย์อยู่ โดยภาพดังกล่าวจะซ้อนทับกับภาพที่อยู่ในเลนส์กล้อง ดังนั้นผู้ชมจะต้องมองผ่านหน้าจอไม่ว่าจะเป็นของกล้องดิจิทัล หรือหน้าจอสมาร์ทโฟน ทำให้เราสามารถนำสิ่งที่ยังไม่มีอยู่จริง ณ สถานที่นั้น เข้ามาเสริมมาเติมอยู่ในสภาพแวดล้อมจริงได้ ดังกรณีของเกมสมาร์ทโฟนสุดฮิตโปเกมอนเมื่อหลายปีก่อน ที่แทบจะทุกคนที่มีสมาร์ทโฟนและลงแอพเกม Pokémon GO ที่พัฒนาโดยบริษัท Niantic จะสนุกสนานเพลิดเพลินกับการไล่จับตัวโปเกมอนในร่างต่างๆมากมาย และการต่อสู้เพื่อเพิ่มคะแนนและเลเวล ดังรูปที่ 6

รูปที่ 6 Pokémon GO

ที่มารูปภาพ https://www.doctissimo.fr/psychologie/developpement-personnel/techno-addict/pokemon-go

ตัวอย่างการประยุกต์ใช้งานธุรกิจค้าปลีกเฟอร์นิเจอร์และของตกแต่งบ้าน ที่ลูกค้าสามารถจะเลือกเฟอร์นิเจอร์สำหรับห้องต่างๆในบ้านได้จากแคทตาล็อกออนไลน์ภายในแอพของเจ้าของร้านค้า และคลิกลากวางซ้อนทับกับภาพในกล้องสมาร์ทโฟนที่เปิดอยู่ เพื่อทดลองวางเฟอร์นิเจอร์ที่สนใจกับพื้นที่บ้านในมุมต่าง ๆ ว่ามีสไตล์สีสันเข้ากันกับสภาพแวดล้อมของบ้านที่อยู่จริงหรือไม่ ทำให้การตัดสินใจง่ายขึ้น อีกทั้งไม่จำเป็นต้องเดินทางมาดูสินค้าที่ shop ก็ได้ แต่เมื่อติดสินใจได้แล้ว อยากจะมาลูบคลำจับต้องสินค้าจริงก็เดินทางมาได้ แต่ถ้าคิดว่าไม่จำเป็นก็สามารถสั่งออนไลน์ผ่านแอพได้ในทันที

นี่เป็นเพียงบางส่วนของเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นแล้ว แต่กำลังจะพัฒนาให้กลายเป็นส่วนหนึ่งของการใช้ชีวิตในทุกแง่มุมของทุกคน แม้ว่าปัจจุบันหลายคนจะใช้ชีวิตอยู่ในสื่อสังคมออนไลน์ หรือพักผ่อนผ่านเกม VR และ AR ซึ่งยังเป็นโลกเสมือนจริงที่คู่ขนานกับโลกจริงทางกายภาพ แต่ในอนาคตโลกทั้งสองจะผสมผสานกัน เราสามารถจะทำกิจกรรมหลายอย่างพร้อมกันสองโลกในเวลาเดียวกันได้ ซึ่งผมขอเรียกว่า โลกผสมผสานสมจริง หรือ Metaverse คำที่กำลังเป็นที่สนใจกันในทุกวันนี้

หลักสูตรแนะนำ




Writer

โดย จำลักษณ์ ขุนพลแก้ว

ที่ปรึกษาอิสระด้านนวัตกรรมและการจัดการองค์กร